Test: Bullet Witch

Mit Magie- und Waffenkunst zum Erfolg
Doch wie sieht es spielerisch aus? Revolutioniert Bullet Witch das Genre etwa? Zwar kann Alicia spektakuläre Ausweichmanöver vollbringen, all dies kommt aber beispielsweise nicht an die Gewandtheit und Geschmeidigkeit eines Devil May Cry heran. Viel zu steif agiert Alicia, ein gutes Beispiel hierfür ist die träge Waffenanimation. So benötigt man viel zu lange, um die Waffe aus der Rückenhalterung zu zücken und auf die Gegner zu richten – einige Sekunden können währenddessen vergehen. Im gleichen Zuge seien einige Worte zur Zielfunktion zu sagen, die während unserer Testphase für verdutzte Gesichter sorgte. Das Problem hierbei ist, dass auf eine automatische Zielvorrichtung verzichtet wurde, denn das Fadenkreuz reagiert so hakelig, dass das Zielen zu Beginn eine komplizierte Aufgabe darstellt.

Was braucht man, um eine möglichst gute Punkte-Endabrechnung zu bekommen? Klar, Gegner und davon gibt es in Bullet Witch wahrlich genug. Während euch fast im Sekundentakt die verdorbenen Geistersoldaten über den Weg laufen und einen superben Kugelfang abgeben, müsst ihr am Körper der übergroßen Gigas auf die richtige Schwachstelle schießen. Die hirnförmigen Walnussköpfe dienen hingegen zum Öffnen der in den Level verteilten Barrieren. So dürft ihr euren Weg erst dann fortsetzen, wenn ihr die vorgegebenen Walnussköpfe dem Erdboden gleich gemacht habt. Das wirkt sich schon nach kurzer Zeit als echter Spielspaßtöter heraus – ärgerlich.

Um den Vasallen Einhalt zu gebieten, greift Alicia auf jeweils vier verschiedene Waffen- und Magievarianten zurück. Während sie für ihre Standardwaffe, einem Feuerstab, unendlich Munition im Gepäck hat, ist sie unglücklicherweise nicht in der Lage, die Schießprügel ihrer Gegner einzusammeln. Das ist aber auch nicht weiter tragisch, denn die eigene Schussvorrichtung, die stark an einen Hexenbesen erinnert, kann auf Knopfdruck in ein Maschinengewehr, eine Flinte, eine Kanone oder eine Gatlinggun umfunktioniert werden. Anfangs steht ihr jedoch zunächst nur das Maschinengewehr zur Verfügung, weitere Waffentypen wollen zunächst gegen errungene Fähigkeitspunkte eingetauscht werden.

Wäre das schon alles, was Bullet Witch zu bieten hätte, würde das Spiel eher im Sumpf des unteren Mittelmaßes versinken. Doch es gibt da noch etwas mehr: Um gleich einem Dutzend Unholden ihre Polygonmodelle in Einzelteile zu zerschießen, solltet ihr zu keiner Zeit den Mana-Balken am oberen Bildschirmrand aus euren Augenwinkeln verlieren. Die Anzeige dokumentiert, wie viele Zauberpunkte euch noch zur Verfügung stehen. Glücklicherweise sammelt ihr bei Knappheit automatisch Mana-Punkte ein. Auf Knopfdruck schleudert ihr dann ganze Autos oder Bäume auf eure Gegner. Die Spielereien mit den Druckwellen gehen sogar soweit, dass einzelne Gebäude ins Wanken gebracht werden können und der Level nach kurzer Zeit nicht mehr so aussieht, wie er ursprünglich vorgefunden wurde – doch Obacht ist geboten, denn womöglich treffen euch herunterfallende Gegenstände tödlich! Allerdings kann nicht jedes Element zweckentfremdet werden, denn die interaktiven Gebäude wurden strikt gekennzeichnet.

Neben direkten, klassischen Angriffszaubern, um die Mutantensoldaten und schwebenden Hirne durch den Level zu schleudern, sind es vor allem die Defensivfertigkeiten, die Bullet Witch in dieser Hinsicht interessant machen. Mit einem Druck auf die LB oder RB-Taste ruft ihr euren Magiering auf, eine Art Befehlsrad, in welchem eure Zaubersprüche gebündelt vorzufinden sind, und zaubert zum Beispiel eine Steinwand aus dem Boden empor, die euch Schutz vor feindlichen Angriffen gewährt. Das hört sich im ersten Augenblick leichter an, als es ist, denn schon nach kurzer Zeit wird diese durch die Feuersalven euer Widersacher zu Brei geschossen – danach heißt es schnell hinter einem anderen Objekt in Deckung gehen.

Leider kommt bei allen Anleihen zu einem schaurig schönen Gruselerlebnis nie die Intensität von Horror auf, Schockeffekte sucht man ebenso vergebens. Der Malus ist nicht nur ärgerlich, sondern sollte in einem Horror-Action-Adventure oberste Priorität genießen. Der Taktik-Anteil fiel dem Rotstift zum Opfer.

22.03.2007 : Patrick Schröder