Test: Shadowrun

Die Regeln des Krieges haben sich geändert
Damit dies aber dann doch nicht all zu schnell passiert, stehen drei Dinge zur Verfügung: Waffen, Technologie und Magie. Die Kombination aus High-Tech Equipment und altertümlich anmutender Zauberei macht einen besonderen Scharm aus. Prinzipiell können alle Rassen sämtliche Tech- oder Magie-Fertigkeiten einsetzen. Diese zehren während der Benutzung von der so genannten "Essenz", einer Art Energievorrat, der sich selbständig nach seiner Verwendung wieder auffüllt.

Die folgenden Fertigkeiten stehen zur Verfügung:

Tech:
• Gleiter (Ein Fluggerät für kurzes Abheben und durch die Luft Gleiten)
• Sichtverstärkung (Eine Art Röntgenblick)
• Antimagiegenerator (Kann geworfen werden und absorbiert Essenz)
• Smartlink (Eine Zielhilfe für alle Waffen)
• Reflexbooster (Erhöht die Laufgeschwindigkeit, Sprunghöhe und Reflexe)

Magie:
• Wiederbeleben (erweckt einen gefallenen Teamkameraden solange wieder zum leben, bis man selbst stirbt)
• Baum des Lebens (Ein Baum, der Lebensenergie wieder auffüllt, wenn man daneben steht)
• Würgeranke (Ist keine Pflanze, sondern ein Kristall, der Gegner gefangen hält)
• Windstoß (Wie der Machtschub bei Star Wars, kann Gegner wegschubsen)
• Rauch (Macht halb unsichtbar und unverwundbar, außer durch Windstoß)
• Teleportieren (Lässt den Spieler ca. 8-10m in die Bewegungsrichtung "springen"; auch durch Wände hindurch)
• Beschwören (Ein einem Ort oder Gegner zuweisbares Monster wird gerufen)

Zur Verteilung der Fertigkeiten können maximal drei Schnelltasten (RB, LB, LT) verwendet werden. Diese können jeder Zeit während einer Runde gewechselt oder komplett neu belegt werden.

01.06.2007 : Moritz Stübig