Test: Shaun White Skateboarding

Dynamik sieht anders aus!
Wo ‚Shaun White Skateboarding‘ konzeptionell also irgendwo im unteren Mittelmaß versinkt, setzt sich dieser Trend im Bereich Spielbarkeit fort. Zwar sind Gameplay und Steuerung auf solidem Niveau, allerdings wurden wir den Eindruck nicht los, dass man sich die Entwickler nicht wirklich zwischen Simulation und Arcade entscheiden konnte. Das Spielgeschehen ist zwar bei weitem nicht so schnell und actionlastig, wie man es aus vergangenen ‚Tony Hawk‘-Titeln gewohnt ist, allerdings kann angesichts riesiger Sprünge und mehrfachen Saltos auch keine Rede davon sein, dass das Spiel in Sachen Realismus auf einer Ebene mit ‚Skate 3‘ steht. Klar, ein guter Spagat zwischen beidem wäre begrüßenswert, dazu allerdings fehlt es dem Spiel zu sehr an Dynamik. Die Spielmechanik wirkt träge und motiviert kaum zum Experimentieren, woran allerdings auch das zu lineare Missionsdesign verantwortlich ist:

In der Regel beschränken sich eure Aufträge darauf, so genannten „Flow“ einzuheimsen. Dies geschieht, in dem ihr Tricks macht und so eure „Flow“-Leiste auffüllt. Auf diese Weise schaltet ihr neue Bereiche in ‚New Harmony‘ frei. Da sich die Aufträge allerdings nur bedingt voneinander unterscheiden und im Kern meist gleich bleiben, stellt sich schon bald Tristesse ein, die dem Szenario des Titels in nichts nachsteht.

Schade ist außerdem die Tatsache, dass mit dem „Formen“-Feature eine Menge Potential verschenkt wurde. An bestimmten Stellen im Spiel (grün markiert), ist es nämlich möglich, Rails, Verts und ganze Straßen zum Wachsen zu bringen. Grinded ihr beispielsweise über eine Rail, entwickelt sich eine grüne Stange die wie durch Magie durch die Luft schwebt und euch zu bis dahin unerreichbaren Orten führt. Aufgrund der angesprochenen Linearität im Missionsdesign, wird hier jedoch nur wenig Freiheit geboten, wenngleich es im späteren Spielverlauf möglich wird, den Weg der Rail selbst zu bestimmen. Schade um ein interessantes Feature!

19.11.2010 : Michael Keultjes