Hands On: Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter ...

Morgens halb zehn in Frankreich. Normalerweise würde ich mich um diese Zeit in „Good old Germany“ auf den Weg zur Schule machen. Dank der freundlichen Einladung seitens Publisher UbiSoft zum ‚Ghost Recon Advanced Warfighter 2’ –Multiplayerevent in Paris am vergangenen Freitag den 02. Februar 2007 stand stattdessen eine ausgiebige Testsession der unterschiedlichen Mehrspieler-Modi des kommenden Taktik-Shooter-Nachfolgers auf meinem Stundenplan. Natürlich möchten wir euch ebenfalls vom Kurztrip zu unseren europäischen Nachbarn profitieren lassen, sodass ihr euch in folgenden Zeilen auf gesammelte Eindrücke des Adversarial-Modus‘ des Spiels freuen dürft.
Kampf beginnt in 5, 4, 3, 2, 1
Nach turbulenter Ankunft am „Charles de Gaulle“ –Flughafen am Donnerstagabend, einigen entspannten Stunden in der Szenebar „Sanz Sans“ und viel zu wenig Schlaf im „Accor Suitehotel“ des Pariser Bastille-Viertels, warteten zahlreiche Xbox 360-Debugkonsolen samt ‚Ghost Recon Advanced Warfighter 2‘ –Betafassungen ungeduldig darauf, endlich zum Glühen gebracht zu werden. Gesagt getan. Nur wenige Minuten nach der Begrüßung durch Peter Hammer im Ubisoft-Office in Paris und ein winziges Soundproblem später, zeigte der Adversarial-Part von „GRAW 2“ das erste Mal, was er zu bieten hat. Zwei Teams (Alpha und Beta), bestehend aus jeweils vier Spielern, sollten im Modus „Team Elimination“ gegeneinander antreten. Als erstes Gefechtsgebiet wurde die Map „Aftermath“ gewählt, einem übersichtlichen südamerikanischen Dorf, das trotz golden strahlender Abendsonne angesichts etlicher verwüsteter Gebäude, zerstörter Fahrzeuge sowie ähnlicher Trümmer und nicht zuletzt aufgrund von wasserüberfluteten Straßen nicht den geringsten Hauch von Ruhe und Geborgenheit versprühen konnte.

Unseren Ghosts war dies natürlich mehr als schnuppe. Ausgestattet mit dem neuen ‚CrossCom 2.0‘ –System, diversen Schusswaffen, verschiedenen Granaten und weiteren Ausrüstungsgegenständen wie unterschiedlichen Sichtgeräten, machten sich beide Teams zugleich mit der Steuerung des Taktik-Shooters vertraut. Als bekennender „GRAW“ –Veteran ging mir die Bedienung des Spiels sofort in Fleisch und Blut über, während einige Kollegen aus der PC-Shooter-Fraktion ihren Ghost zumindest anfangs nicht völlig unter Kontrolle halten konnten. Nach kurzer Eingewöhnungsphase waren ich und das restliche Team Alpha gefechtsbereit. Ohne viel Zeit zu verlieren, begannen wir unseren Streifzug durch die engen Gassen der Map, wobei sich gleich ein großes Problem erkennbar machte. Ubisoft hatte darauf verzichtet die Teams mit Headsets auszustatten, sodass keine effektive Kommunikation mit den Teammitgliedern möglich und jeder Spieler mehr oder weniger auf sich allein gestellt war.

Ungeachtet dessen ließen sich dank der vorausgeschickten „UAV Drone“ in Windeseile die Positionen der vier Gegner festmachen. Wie es sich für eine Ghost-Einheit gehört, folgte ich konsequent den roten Symbolen auf dem „CrossCom Display“, woraufhin auch gleich der erste erfolgreiche Abschuss gelang. Nach einigen präzisen Treffern aus dem Lauf meines Maschinengewehrs bestand Team Beta plötzlich nur noch aus drei Mitgliedern, wobei die eingeschaltete „Respawn-Funktion“ den ausgeschalteten Feind in Sekundenschnelle wieder zurück aufs Schlachtfeld befördern sollte. Darüberhinaus waren auch gleich die Teamkameraden des Kontrahenten anlässlich des kurzen Schusswechsels auf mich aufmerksam geworden. Folglich lautete die Devise fürs erste: ‚Rückzug‘. Leichter gesagt als getan, wenn ein Hagel aus bleihaltigen Geschossen darauf wartet, das eigene Haupt zu durchbohren, sobald man seine Deckung verlässt. Verdammte Camper!

05.02.2007 : Michael Keultjes