Test: Call of Duty - Finest Hour

Überschüttet mit Preisen und Auszeichnungen, ist Call of Duty eines der erfolgreichsten Spiele im Jahr 2003 gewesen und in 2004 konnte die Erweiterung Call of Duty: United Offensive die Tradition des spannenden 2. Weltkriegs-Shooters mit exzellenter Grafik, guter Geschichte und einem abwechslungsreichen Multiplayer fortsetzen. Mit Call of Duty: Finest Hour kommt jetzt eine Umsetzung exklusiv für die Konsolen Xbox und Playstation2. Kaum vorstellbar, dass der Shooter im Umfeld ohne Maus und Tastatur überleben kann. Wir haben das Gameplay, die Grafik und die Steuerung unter die Lupe genommen.
Der Weg ist das Ziel
Wenn man ehrlich ist, hat lediglich Halo es geschafft, die Steuerung eines First-Person-Shooters mit einem Steuerpad zu perfektionieren. Alle guten Shooter auf den Konsolen zehren von diesem Vorbild (nur Goldeneye auf dem Nintendo 64 war gut steuerbar). Aktuelle Titel auf allen Konsolen – mit Ausnahme von Nintendos Gamecube – haben die Zusammenstellung mehr oder weniger übernommen, sodass kein langes Lernen der Kontrollen notwendig ist. Umso überraschender ist es, dass Call of Duty anders ist. Wenn man als Spieler das erste Mal das Pad in der Hand hat, hat man erst mal Probleme. So sind die Standards im Feuergefecht, Waffe aufnehmen und Ducken, nicht dort, wo man sie gewohnt ist. Der sonst inzwischen unnötig gewordene Blick in das Handbuch ist obligatorisch. Genauso ist das Finden der perfekten Sensitivität des Kontrollers – eine traditionelle erste Einstellung bei PC-Spielen – von großer Bedeutung. Hat man sich hieran erst einmal gewöhnt und die richtige Einstellung gefunden, geht die Steuerung bemerkenswert gut für einen Shooter, der konstant „Maus!“ schreit, von der Hand.

Dass grafisch nicht komplett an die PC-Version angeknüpft werden könnte, muss jedem klar sein, der sich überlegt, wie viele Elemente in einer Schlacht dargestellt werden müssen und dies mit den Möglichkeiten der Konsolen vergleicht. Um es aber gleich festzustellen: die Grafik ist sehr gut, stimmungsvoll und perfekt animiert. Gleich zu Anfang stürmt man als junger russischer Soldat den Strand vor Stalingrad herauf und trotz der Nutzung von 2D-Bitmaps am Himmel, entsteht eine perfekte, atmosphärisch spannende Illusion. Dass es kaum Ruckler gibt, wurde wohl durch die insgesamt dunklere Umgebung als in den PC-Titeln erreicht. Ebenso wurden die Partikeleffekte von Explosionen und Querschlägern auf ein Minimum heruntergefahren. Die Programmierer haben trotz dieser kleinen Einbußen an den richtigen Ecken gespart und so ein schönes, grafisch ansprechendes Paket geschnürt.

10.01.2005 : Philipp Rogmann